2007/May/11

นักหมากล้อมมือใหม่อาจจะสงสัยว่าเอะ ทำไมต้องเดินจุดนี้จุดนั้น เพราะอะไร เกิดอาการสับสนไม่รู้ว่าจะเดินที่จุดไหนดี
ในการเล่นหมากล้อม ชัยชนะอาจจะตัดสินกันได้ตั้งแต่ในช่วงเปิดเกมส์ และการเปิดเกมส์ก็มีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งแต่ละรูปแบบก็อาศัยข้อดี ข้อเสีย ของตำแหน่งหมากในการวางกลยุทธเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู่ การที่จะเปิดเกมส์ได้ดีนั้น ต้องรู้ถึงพื้นฐานของตำแหน่งหมากแต่ละจุดให้ดี ครั้งที่แล้วอธิบายจุด 4-4 และ 3-4 ครั้งนี้เรามาต่อกันที่จุด 4-5 และ 3-5 เลยนะครับ

จุด 4-5

Dia.1 ลักษณะทั่วไป
จุดนี้ในถาษาญี่ปุ่นเรียกว่า"takamoku"ที่แปลว่า"จุดที่อยู่สูง"ข้อได้เปรียบของจุดนี้เห็นได้อย่างชัดเจน คือ มีอิทธิพลที่ด้านนอก มันตรงกันข้างแทบจะทั้งหมด กับจุด 3-4.. ใช่แล้วทิศทางการเล่นอันดับแรก ๆ ของจุดนี้หันไปตามแนว A
และถ้าสมมุติว่าคุณอยากจะเน้นไปทางด้านขวา คุณก็วางให้หันมาอีกทางด้านหนึ่ง คือที่จุด B แทน


Dia.2อิทธิพลด้านนอก
หนึ่งในเป้าหมายของดำคือ กดขาวให้อยู่ต่ำ ถ้าขาวเข้าโจมตีด้วยขาว 1 และเพื่อที่จะสร้างอิทธิพลด้านนอก ดำกดด้วย 2 ขาวรับที่ 3 รูปแบบนี้รู้จักกันดี รูปแบบการเล่นอื่นก็สามารถเล่นได้ แต่โดยปกติผลลัพธ์จะออกมาในทำนองที่จะสร้างกำแพงด้านนอกเอาไว้ เพื่อรักษาอิทธิพลด้านนอกเอาไว้

เรามาดูตัวอย่างโจเซกิอื่นกันบ้าง เพื่อหาว่าทำไมจุด 4-5 ถึงมีลักษณะที่เน้นไปทางด้านนอก


Dia.3เอาพื้นที่
การรับหมากโจมตีขาว 1 ดำสามารถเล่นที่ดำ 2 และ 4 จบที่ 6 รูปนี้ ดำประสบณ์ความสำเร็จในการเล่นในทิศทางที่ถูกต้อง แต่... ในกรณีนี้ ดำจะสูญเสียอิทธิพลด้านนอกไป อย่างไรก็ตาม การที่เราจะเลือกระหว่าง เอาพื้นที่ หรือ เอาอิทธิพลก็ขึ้นกับสถานการณ์โดยรวมเป็นสำคัญ แต่อย่างไรก็ชัดเจนอยู่ที่จะบอกว่า ทิศทางในการเล่นของหมาก 4-5 นั้น หันไปในทางด้านดำ 6


Dia.4 ตัวเลือก
ดำสามารถรับที่ดำ2 ได้เหมือนกัน หลังจากขาว 5 เกิดตัวเลือกระหว่าง A, B มีเรื่องที่จะต้องคำนึงเพิ่มขึ้นคือ หมาก"บันได"และแน่นอนว่า จะเลือกเล่นจุดไหนนั้น ต้องขึ้นอยู่กับรูปเกมส์ทั้งหมดเป็นสำคัญ ไม่ใช่เล่นไปเพียงเพราะว่ามันเป็นโจเซกิ
การชนะในสนามรบสนามนึงได้ ไม่ได้หมายความว่าจะชนะสงคราม
สังเกตว่า ถ้าคุณตัดหมากที่จุด B เพื่อเอาพื้นที่ แปลว่าคุณไม่สนใจเรื่องทิศทางการเล่นแล้ว แม้ว่ามันเป็นสิ่งที่ควรจะต้องคำนึงของจุด 4-5 นี้ก็ตาม: เล่นแบบยืดหยุ่นเข้าไว้



จุด 3-5
หมากที่มีจิตนาการ

Dia.5ลักษณะทั่วไป
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าทิศทางการเล่นนั้นหันไปทาง A แน่นอน แต่... ถ้าดำล้อมมุมเพิ่มที่ Bทิศทางการเล่นจะหันไปทาง C
อีกเหตุผลนึง ที่จะบอกว่าทำไมจุด 3-5 นั้นเป็นหมากที่มีจิตนาการ คือหากขาวโจมตีมุมที่จุด B มันมีทางเลือกหลายทางมาก ที่จะรับการโจมตี หรือขาวอาจจะไม่เล่นที่ B แต่เล่นที่ D แทน หมากดำก็สามารถ เก็บพื้นที่ตรงมุมได้ ด้วยการรับที่ B


Dia.6รออยู่ท่าที
ถ้าขาวเข้ามาที่ 1 ดำสามารถขยายออกทางด้านข้างง่าย ๆ ได้ด้านเล่นเล่นที่ 2 เพื่อจะดูว่าขาวจะทำอะไรต่อไป (รอดูปฏิกิริยา)
โดยธรรมชาติแล้ว ความสัมพันธ์ระหว่างหมาก 3-5 ของดำ กับทางด้านซ้ายนั้น ก็ต้องพิจารณาด้วย ดังจะแสดงในรูปต่อไป ตรงนี้ แสดงให้เห็นก่อนว่า มีอะไรที่เป็นไปได้บ้าง



Dia.7 กดให้อยู่ต่ำ
ดำสามารถกดขาวให้อยู่ต่ำด้วย 2 และ 4 ได้ ถ้าต้องการจะสร้างดำแพง เพื่จะอมีอิทธิพลที่กลางกระดาน แต่ก็เป็นการให้ขาวมีพื้นที่ไปด้วยในตัว
...ทุกอย่างต้องมีได้มีเสีย
แน่นอน ดำก็ได้เช่นกัน .. อย่างที่เห็น ดำลงทุนไปมาก ดังนั้น ดำต้องมีหมากที่จุด A ถึงจะคุ้มกับการลงทุน
อย่างไรก็ตาม เป้าหมายหลักของหมาก 3-5 ยังคงหันไปทาง A


Dia.8 taisha Dia.9
(Dia.8 "The 100 variations of taisha" ) แต่กระนั้นดำก็สามารถรับหมากขาว 1 ด้วยดำ 2 ซึ่งจะนำไปสู่ "taisha หมากแห่งความผันผวน" (taisha เป็นโจเซกิที่ซับซ้อนมาก แปรเปลี่ยนได้เป็นร้อย ๆ แบบ) ในกรณีนี้ รูปแบบหมากจะออกมาเป็นอย่างไร ขึ้นอยู่กับการตอบกลับของขาว ซึ่งไม่สามารถคาดการณ์ได้

(Dia. 9 โจมตีจากด้านอื่น) ขึ้นอยู่กับสภาพโดยรวมของรูปเกมส์ ดำสามารถโจมตีกลับด้วยหมากดำ 2 ในกรณีนี้ ทิศทางการเล่น จะเปลี่ยนไปทาง A แทน

นี้เป็นลักษณะพื้นฐานของหมาก 3-5 มีความยืดหยุ่นมาก สามารถที่จะเปลี่ยนไปได้เรื่อย ๆ ตามรูปเกมส์





หากต้องการแนะนำหรือติชม ก็ comment ถามได้เลยนะครับ
แล้วเจอกันบนกระดานครับ

2007/May/09

มือใหม่หลายคนอาจจะสับสนเมื่อเริ่มเล่นกระดานขนาด 19x19 ซึ่งเทคนิคการเล่นจะแตกต่างกับกระดานขนาด 9x9 มาก
โดยเฉพาะการเปิดเกมส์ โดยทั่วไปในการเปิดเกมส์นั้นเราจะยึดที่มุมก่อนเป็นอันดับแรก บริเวณมุมก็มีหลายจุดที่เราจะเลือกเล่น แต่ละจุดก็จะมีคุณลักษณะแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเราว่าจะใช้อย่างไร...

เรามาเริ่มที่จุด 4-4 กัน (จุดตัดนับจากขอบกระดานเข้ามาด้านละ 4 เส้น)

Dia1

หมากที่จุด 4-4 นั้น ต้องการที่จะพัฒนาในสองทิศทางคือ A และ B (หมายถึงทิศทาง A และ ทิศทาง B ไม่ใช่จุด A, B)
ดังนั้นใน 1 หมากที่คุณเดินคุณมีแผนที่จะเล่นที่สองทิศทาง นี่อาจจะดูโลภไปสักหน่อย แต่จากลักษณะของหมากแล้วมันดูสมมาตร คือมันไม่เอียงไปทางใดทางหนึ่ง
แต่ข้อเสียของจุด 4-4 นี้ก็คือ มันมีจุดอ่อนในการรักษามุม โดยเฉพาะเมื่อขาวบุกเข้ามาที่จุด 3-3 และด้วยเหตุนี้มันจึงยากที่จะรักษามุม
โดยธรรมชาติของจุด 4-4 แล้ว มันเป็นไปไม่ได้ที่จะรักษามุมได้ด้วยการเดินแค่หมากเดียว แต่ถ้าหากคุณเพิ่มหมากเข้าไปอีกเพื่อรักษามุม มันก็กลายเป็นว่าใช้โอกาสเปลือง
ดังนั้นแทนที่เราจะเน้นที่การรักษามุม(เล่นเอาพื้นที่) มันดีกว่าที่เราจะมองในภาพกว้าง ๆ ด้วยการพัฒนาออกไปทางด้านข้าง เป็นการเล่นแบบใช้อิทธิพลซึ่งเป็นลักษณะของหมากนี้ ในทิศทาง A หรือ B ขึ้นอยู่กับหมากโจมตีของคู่ต่อสู้
เมื่อคุณเล่นที่จุดดาว (4-4) คุณต้องพยายามป้องกันการเล่นในทิศทาง A หรือ B ของคู่ต่อสู้เท่าที่เป็นไปได้ เพราะมันเป็นทิศทางในการพัฒนารูปหมากของเรา ถ้าหากคุณพลาด คุณค่าของจุดดาวก็จะน้อยลง



จุด 3-4

Dia.2

จุดนี้ง่ายที่จะทำแต้มเอาพื้นที่ เป็นหมากเรียบง่าย หมากต่อไปที่น่าเล่นจุด A ล้อมมุม ดังนั้น พลังของหมากนี้นั้น การวางหมากบริเวณด้านบน
ถ้าดำวางหมากล้อมมุมแถว ๆ จุด A ทิศทางในการพัฒนาจะมุ่งไปทาง B หรือจะพูดอย่าง B คือทิศทางที่สองในการเล่นของจุดนี้


Dia.3 กระหนาบข้าง

ถ้าดำได้ล้อมมุมไว้แล้วเหมือนในรูป (หมากที่มีเครื่องหมาย สามเหลี่ยม) ดำอาจจะใช้อิทธิพลของหมาก ด้วยเล่นกระหนาบหมากขาว 1 ที่เข้ามาโจมตีมุม ด้วยดำ 2 ในกรณีนี้ แนวคิดของหมากดำที่จุด 3-4 คือ ต้องการโต้กลับการเข้าโจมตีมุมของหมากขาวด้วยการกระหนาบข้าง และนี้แสดงให้เห็นว่าทิศทางแรกที่จะเล่นของจุด 3-4 คือด้านบน (ด้านที่หันหน้าออก)


Dia.4 เอาพื้นที่

ถ้าหากขาวโจมตีสูง ด้วยขาว 1 ดำสามารถเอาพื้นที่ได้ทันทีด้วยการเล่นที่ 2 ตามด้วย 4 ในกรณีนี้ หมากที่ล้อมมุมทางด้านซ้ายจะไม่ได้เอามาใช้ประโยชน์ แต่ก็ดังที่ได้กล่าวไปแล้วคือ หมากที่จุด 3-4 นั้นเรียบง่าย ดังนั้นดำพอใจที่ได้ประโยชน์จากการล้อมมุมทางขวามือ และแน่นอนว่า หมากดำ 2 ก็สามารถที่จะตีกระหนาบได้ด้วยเหมือนกัน ขึ้นอยู่กับเราว่าเราต้องการจะเล่นแบบไหน


Dia.5 ไม่แนะนำ

ถ้าหากขาวได้ล้อมมุมไว้แล้ว (หมากที่มีรูปสามเหลี่ยม) การเล่นหมากดำ 1 ที่จุด 3-4 (ซึ่งหันหน้าไปทางขาว) จะกลายเป็นหมากไม่ดี ทิศทางในการพัฒนาไปชนกับขาว เปิดโอกาสให้ขาวใช้อิทธิพลของขาวสามเหลี่ยม ด้วยการเล่นที่ขาว 2

มันสำคัญที่จะต้องคิดถึงความสัมพันธ์ของมุมอื่น ก่อนที่จะตัดสินใจเล่น



ครั้งหน้าจะไปดูหมากที่จุด 4-5 บ้าง
แล้วเจอกันบนกระดานครับ

2007/May/07


แปลและใส่ไข่ เติมน้ำปลานิดหน่อย....จากจดหมายข่าว ที่คุณ Alexander Dinerchtein กรุณาส่งมาให้แฟน ๆ ได้อ่าน

นี้เป็นเล่เหลี่ยม 7 อย่างในการเล่นหมากล้อมออนไลน์ นะครับซึ่งจะต่างกับการเล่นบนกระดานจริง ๆ

หมายเหตุ! สำหรับนักหมากล้อมที่มีความเก๋า (อยู่บ้าง) : ถ้าเกิดว่าเอาไปใช้แล้วได้ผล ผมก็ขอแสดงความเสียใจด้วยที่เอาเทคนิคนี้มาเปิดเผย

ในฐานะนักหมากล้อมอาชีพแล้ว ผมไม่เคยแนะนำให้คุณใช้เล่เหลี่ยมนี้ แต่.... ผมเชื่อว่ามันธรรมดามากสำหรับนักหมากล้อมสมัครเล่น และ..ดังนั้น มันก็มีค่าที่จะเรียนรู้ไว้บ้าง จริง ๆ แล้ว เล่เหลี่ยมบางอย่างมันออกแนวโกง ๆ หน่อยด้วยซ้ำ เผลอ ๆ จะเป็นเหมือนเป็นการดูถูกกัน ในความเป็นจริงนั้น ความลับของการเล่นที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดนั้นก็คือ การเล่นอย่างสงบ อดทน (เลือดเย็น อิอิ) ค่อย ๆ คิดหาเหตุผล เพื่อค้นหาทางเลือกและตัดให้เหลือทางเลือกที่ดีที่สุดทางเลือกเดียว(ที่คุณสามารถหาได้)เท่านั้น... การเล่นนั้นควรจะเล่นด้วยเหตุผลที่ว่า ต้องการจะให้เก่งขึ้น ไม่ใช่เล่นเพียงเพื่อให้ชนะเท่านั้น


1. การกดดันเข้าไว้
ถ้าเล่นที่ KGSหรือ server อะไรก็ได้ที่สามารถอัพรูปได้ และถ้าคุณไม่เก่งในการต่อสู้ ขอแนะนำวิธีนี้ ให้เอารูปอะไร ๆ ที่โหด ๆ เช่น ไมค์ ไทสัน, เสือไซบีเรีย, หมารอทไวร์เลอร์ หรืออะไรที่โหด ใส่เข้าไป เมื่อเริ่มเกมส์ ให้ลงหมากเร็ว ๆ ไปเลย เล่นแบบ บุก ๆ ๆ ๆ ตี ๆ ๆ คือ เล่นแบบรุนแรงใส่เลย หลังจากผ่านไปประมาณ 20-30 หมากแล้ว คู่ต่อสู้จะเริ่มรู้สึกระแวงเรามากขึ้น (เริ่มสั่น) ทันทีที่สังเกตเหตุให้หยุดครับ แล้วก็เปลี่ยนโหมดกลับมาเล่นแบบปกติ ธรรมดา เรื่อย ๆ ของเรา (ต้องอย่าให้มันจับได้ว่าเรากำลังลักไก่อยู่)


2. ใช้เบียวโยมิ (Byoyomi)ให้เป็นประโยชน์
อันนี้จะหมายถึงการใช้การนับเวลาแบบ เคนาดา (Canadian time control) สำหรับคนที่งง จะขออธิบายให้อ่านดังนี้ เราจะเห็น 1/5 ในช่องเวลา นั้นหมายความว่า มีเวลาในการคิดปกติเท่ากับ 1 นาที เมื่อหมดแล้วก็จะเป็นการเดิน 25 หมากภายในเวลา 5 นาที เป็นรอบ ๆ ไป รอบละ 25 หมาก ครับ 25 หมากแล้วก็จะเริ่มเวลา 5 นาทีใหม่ ไม่ว่าในรอบนั้นจะเหลือเวลากี่นาทีก็ตาม ถ้าใน 5 นาทีเดินไม่ครบ 25 หมาก ก็จะโดนปรับแพ้ และไอ้ตรงโดนปรับแพ้นี้แหละที่เราจะเอามาใช้ประโยชน์
โอเค.. ว่ากันต่อ ... ถ้าคุณรู้สึกว่าคุณกำลังตามหลังอยู่ คุณอาจจะลองใช้เล่เหลี่ยมนี้ คือ ขั้นแรก ทำให้ตัวเองโดนกดดันจากเวลา ตัวอย่างเช่น ให้เดินจนเหลือหมากที่จะเดินอีกสัก 15 หมาก โดยที่เวลาที่รอบนั้นเหลืออยู่สัก 30 วินาที ... ตอนนี้แหละ ฝ่ายตรงข้ามที่ยังอ่อนด้อยอยู่ จะชะล่าใจ (เสร็จกู) แล้วมันก็จะคิดชนะเราด้วยเวลา แทนที่มันจะชนะแบบค่อย ๆ เป็น ค่อย ๆ ไป เดินแบบมีเหตุผลต่อไป.. มันก็จะเริ่มไร้เหตุผล มันจะโจมตีเรามากขึ้น ตี ๆ ๆ กดดัน ๆ ๆ เรา แบบไม่ค่อยระวังหมากตัวเอง ... ดังนั้น(ด้วยความที่เราเก๋ากว่ามัน) เข้าทางเรา สวนกลับไปโจมตีมันได้เลย โฮะๆๆๆ


3. แกล้งทำเป็นว่า "กูอ่อนนะ สาดดดด"หรือที่มันเรียกว่า "The Rope-a-Dope"
วิธีนี้แกล้งทำเป็นเดินหมากงี่เง่าออกไปที่ช่วงเปิดเกมส์ หรือจะใช่โจเซกิ Tsukenobi ก็ได้ ซึ่งเป็นโจเซกิสำหรับมือใหม่เล่นกัน (โจเซกินี้จะใช้ในเกมส์หมากต่อเท่านั้น หรือผู้เล่นที่ไม่เก่ง --- แต่บางทีก็เห็นมืออาชีพใช้อยู่บ้างเหมือนกัน) เหมือนในรูปด้านล่าง

ขโมยภาพมาจาก http://senseis.xmp.net
หลังจากดำ 4 แล้ว จุด a,b,c,d,e ขึ้นอยู่กับขาวว่าจะเล่นอย่างไร

โอเค.. ว่ากันต่อ... เมื่อคู่ต่อสู้มันเป็นเราเล่นแบบนี้ (ถ้ามันรู้จัก) มันจะคิดว่าเราอ่อน เมื่อมันคิดว่าเราอ่อน มันก็จะคิดจับเรากิน หรือคิดจะชนะเร็ว (โดยมันลืมไปว่า เล่นเร็วแพ้เร็ว เล่นช้าชนะช้า) ทีนี้เราก็ไม่ต้องทำอะไรมาก เล่นไปเรื่อย ๆ รอโอกาสเหมาะ ๆ เมื่อหมากเป็นใจ ก็จัดการมันเลย เหมือนกัน มูฮามัด อาลี ในปี 1974! (เออ... อันนี้ผมก็ไม่ได้ดู 555)


4. แอบนับแต้ม
Login เข้าไปอีกชื่อนึง (ถ้าเล่น KGS แต่ถ้าเล่น Oro หรือThaigo เราจะกดนับแต้มได้เลย) กดเข้าไปเกมส์ที่เรากำลังเล่นอยู่อีกชื่อนึง เราจะสามารถนับแต้มได้(ค่อยข้าง)แม่นยำ และเร็ว... แน่นอนว่าอันนี้โกงเห็น ๆ ..... แต่ว่า.... แฮ่ๆๆ


5. หนี
หนีก่อนนี้จะเข้าสู่การต่อสู้ที่ชุลมุน แข่งจับกิน หรือการต่อสู้ขนาดใหญ่ ซึ่งซับซ้อนเกินสมองน้อย ๆ จะคิดได้แล้ว อย่าลืมที่จะเซฟเกมส์ก่อน แล้วก็มาตรวจหมากแบบ off-line สักประมาณ 5-7 นาที แล้วค่อย Login เข้าไปใหม่ แล้วก็บอกว่า "Sorry, my connection sucks today" ซึ่งโดยปกติแล้วจะสามารถกลับไปเล่นต่อได้99% ฝ่ายตรงข้ามจะบอกว่า "np" (no problem)... วิธีถ้าเล่นที่ IGS จะทำไม่ได้ เพราะบางครั้ง server จะปรับให้เราแพ้ไปเลย .... โฮะ ๆ อันนี้ก็โกงอีกนั้นแหละ


6. Monkey Method (คิดชื่อไทยไม่ออก หึหึ)
เหมือนกับวิธีก่อนหน้านี้... วิธีนี้ไร้ศักดิ์ศรีสิ้นดี แต่มันก็จำเป็นต้องรู้ไว้ คือ Login เข้าไปเล่น 2 server ตั้งเวลาเท่า ๆ กัน แต่เล่นคนละสี แล้วก็เดินเลียนแบบฝ่ายตรงข้ามในอีก server นึง วิธีนี้จะทำให้ชนะอย่างแน่นอน ไม่อันไหนก็อันนึง แม้ว่าอีกฝ่ายจะเป็นมืออาชีพระดับสุดยอดก็ตาม... (ไร้สาระสิ้นดี หึหึ)


7. ใช้กติกา
ใช้กติกาแบบจีน แล้วก็เล่นแบบปกติไปจนถึงท้ายเกมส์ ที่ต้องเดินปิดให้หมด และเดินจับกินหมากที่ตายแล้วในพื้นที่ของตัวเอง ผมพนันว่าฝ่ายตรงข้ามจะกด pass แทนที่จะเดินจับกินให้หมด และนั้นมันจะเหมือนกับการเพิ่มแต้มให้กับเรา ซึ่งกติกาแบบจีนจะนับตัวหมากบนกระดานที่เหลืออยู่ รวมกับพื้นที่ที่ล้อมได้



คำเตือน วิธีเหล่านี้ ผมจะไม่รับผิดชอบอะไรด้วยทั้งนั้น ตัวใครตัวมัน ใช้มันเมือจำเป็นเท่านั้น